一、国产游戏里的悟空,怎么就成西方眼中的“党员”了? 过去这一个月以来我真是被群里那几个小年轻给缠怕了,隔三差…
一、国产游戏里的悟空,怎么就成西方眼中的“党员”了?
过去这一个月以来我真是被群里那几个小年轻给缠怕了,隔三差五就缠着我要我出和《黑神话:悟空》相关的内容,我说我之前就跟你们明确表示过了,我早就过了玩这种动作游戏的年纪了,真心打不动了。现在网上有很多游戏博主写得、说得都比我好,也比我专业,我对这游戏的了解也是看人家的,你们老缠着我我能说出个什么来呀?你们总不至于指望我到时候还真给你们出游戏攻略咋地吧?
结果你们猜怎么着?这两天他们给我甩了篇外媒的文章链接过来,和《黑神话:悟空》有关的,原始信源是一个我头一回听说的英语网站——《新阵线杂志》(NEW LINES MAGAZINE),作者是一位名叫蒂姆·布林克霍夫(Tim Brinkhof)的驻美荷兰记者,他的文章看得我那叫一个狐躯一震啊。

怎么个震法呢?先是这位老兄的文章标题,一上来就是上纲上线意味直接拉满的《电子游戏是中国在软实力争夺战中致力于夺下的下一个山头》(Video Games Are China’s Next Soft Power Grab)。比这个主标题的味儿更冲的,则是它的文章导语:
“万众期待的中国国产电子游戏‘黑神话’即将推出,它既是中国传统文化的一种新的艺术演绎形式,同时也是中国执政党红色影响力的一种新的变现渠道。”
简单点说,在有关《黑神话:悟空》的这个部分,这篇英语文章的核心思想可以概括为以下两点:
1、我们搞《黑神话:悟空》这类电子游戏的一大目的,是对外输出红色意识形态;
2、之所以选择是《西游记》,是因为它本就是中国古代的四大名著之一,是全中国乃至全世界都耳熟能详的中国传统文化的优秀典范。所以,我们就选定了孙悟空来作为中国特色社会主义价值和思想观念在“走出去”过程中的最新旗手。

知道的知道老外这是在说黑神话,不知道的还以为他们是在说红宝书。
知道的知道外媒这是在聊齐天大圣,不知道的还以为孙悟空成了共产党员。
本着“奇文共欣赏,疑义相与析”的互联网精神,就为这我高低也得安排一期啊。所以择日不如撞日,就今天吧。我在这里也不和大家卖关子,直接把文章的要点给大家摘下来吧。
要点1:《黑神话:悟空》现在在中国的互联网上非常火,简直可以说是火出了圈儿、火成了现象级。在B站等中国的视频平台上,《黑神话》的预告片已经吸引了上千万人次的观看,在YouTube上也有200多万播放量。除此之外,这款游戏还吸引了包括IGN和PC Gamer等美西方主流游戏媒体的高度关注。
要点2:这篇文章的作者布林克霍夫注意到,和西方的主流3A大作不同,《黑神话》这款中国游戏的宣发套路似乎是走上了一条具有中国特色的“群众路线”。所谓3A,其中一个很重要的指标就是重营销,西方的主流3A大作往往会在发售之前的几个月或半年前开始预热,因为在这个时候砸钱搞宣发,宣发攻势一结束正好就赶上游戏发售。这是很正常的思维,毕竟搞营销是很花钱的,开发3A大作的成本高昂,即便是财大气粗的西方游戏厂商,也不得不常常精打细算。

但是《黑神话》的制作方“游戏科学”不太一样,这款游戏暂定于今年8月中下旬发售,而相关的预热工作早在好几年前就已经铺开了,那时这个游戏离完工还很远,充其量也就是个毛坯房。有分析人士认为,“游戏科学”此举旨在招贤纳士,通过前期放出一些有吸引力的宣传素材来吸引人才,从而加快游戏的开发进度。
“游戏科学”的开发团队很小,可能还不到30人。和国外享誉盛名的游戏开发商,比如法国育碧、日本任天堂或From Soft ware等相比,这样的员工规模简直不值一提。而《黑神话》的游戏风格似乎又是借鉴From Soft ware的《黑暗之魂》开发出来,以如此的兵力规模去挑战如此级别的任务,只能说“游戏科学”身为电子游戏界的后起之秀,的确是勇气可嘉。
要点3:分析人士指出,虽然面临着重重困难,但是“游戏科学”也并非毫无优势。这个工作室当中的许多员工之前都在腾讯待过,这是一家以游戏内微交易——也就是我们常说的“游戏免费,道具付费”的营收模式而闻名的中国互联网公司,他们早年就曾在腾讯的游戏开发部门搞过一款名叫《斗战神》的网游,这也是一款以《西游记》为创作灵感的游戏。
《斗战神》的开发经历成为了“游戏科学”工作室员工们的宝贵财富。怀揣着“我们中国人也能做出比肩美欧日的3A大作”的远大梦想,他们在离开腾讯之后成立了自己的工作室,也就是今天的“游戏科学”。而这,很可能将对中国的游戏开发行业带来深远的、甚至是永久性的影响。
要点4:值得一提的是,不止《黑神话:悟空》,除了“游戏科学”之外,现在还有很多新生代的中国游戏开发者,他们个个野心勃勃,无不致力于开发出一款具有世界先进水平的国产游戏。比如上海暗星游戏的《达巴:水痕之地》,比如西山居的《剑侠情缘之谢云流传》,比如EVERSTONE的《燕云十六声》,比如灵游坊的《影之刃零》。

布林克霍夫认为,这些游戏能像雨后春笋般的纷纷冒出,至少可以说明一个问题,即中国的电子游戏开发者心里头确实是有一团火的,一团不赶超美欧日先进水平便不肯罢休的火。如果最后真的让这些中国的游戏开发者梦想成真,中国电子游戏在世界上站稳脚跟,四分天下有其一,那么到时候北京方面也将有望获得它渴望已久、在历史上从未拥有过的东西——足以媲美美西方的软实力。
要点5:在过去的西方,人们一提起中国的软实力,往往会下意识地将它与中国的“一带一路”倡议联系起来,总觉得中国的软实力不过就是中国的硬实力的某种对外延伸而已,再强也不会超脱“一带一路”的辐射范围,对西方软实力的核心腹地不足以构成威胁。
但在布林克霍夫看来,西方人的这种观点可能过于乐观了。中国的软实力可能要比美西方很多想象得还要强得多,辐射范围也要广得多。从奥运会赛场上中国健儿的天骄风采,到遍布世界的中文教育机构,再到与外国高校开展的文化交流项目等,从体育到教育再到艺术,从电影到电视再到游戏,中国文化元素在世界上正变得越来越司空见惯,也越来越让人觉得习以为常。
要点6:和其他的软实力推广手段相比,电子游戏算是中国很晚才开始重视的。在过去,一提到动漫和游戏作品中的中国形象,人们往往想到的是《功夫熊猫》和《魔兽世界》的《熊猫人之谜》等美国公司捣鼓出来的文化产品。诚然,它们的确是在世界范围内享誉盛名,而且在客观上也推动了中国文化的对外传播,但由此所带来的软实力增益仍然是为美国所独享的,而中国人对此是有微词的。“我们自家的好东西用不着你们美国‘帮着’我们搞宣传,我们中国人应该争口气,把我们自己的优秀文化弘扬光大。”

经过多年的学习和摸索,中国现在已经逐渐意识到了,要想让本国的文化在最短时间内辐射全球,得到世界范围的广大受众的欢迎和喜爱,最好的传播方式就是诉诸视听语言。中国电影已经在世界上有了一席之地,现在,该轮到中国游戏了。
要点7:虽然我们中国人不太会把《黑神话》这样的游戏和政治元素挂钩,但是布林克霍夫这样的西方媒体人则不然。他在评价《黑神话》这部游戏作品的过程中,始终都将“政治”这个关键词放在首要位置来谈。他觉得,《黑神话》这样的优秀游戏的问世,对于提高中国游戏行业的国际地位是大有好处的,也有助于提高中国的国际地位。
布林克霍夫觉得,中国政府现在正致力于“宣扬一种民族主义情绪”,即“我们中国人也可以做得和西方人一样好,甚至比他们做得更好。所以,无论西方能取得什么样的成就,我们中国人也能取得”。

这个观点我个人是认同的,只是我不知道为什么布林克霍夫这群西方媒体人会把它和我们的政府宣扬“民族主义”联系起来。我们觉得你们能做到的事情我们也能做到,这就是“民族主义”啊?中国政府鼓励中国各行各业的从业者力争上游,比肩国际先进水平, 这就叫“宣扬民族主义”啊?到底不愧是当代新闻学发端的地方啊,这和张雪峰定律的颗粒度对齐也是没谁了,相比之下我们中国的媒体人简直是弱爆了。
要点8:布林克霍夫认为,在我们中国人看来,实现中华民族的伟大复兴,就是实现我们的中国梦,而实现中国梦的一大重要前提,就是要讲好中国故事。这既是党的目标,也是我们人民群众的夙愿。而要想讲好中国故事,中国就需要更多像《黑神话》一样的优秀文化作品。全世界有几百万人都在对这款中国游戏翘首以盼,从某种程度上讲,《黑神话》就是另一个位面的中国外交大使,而且是极为出色的一位。

二、他们反对了我们,恰恰说明我们做对了
要点9:虽然中国政府没有直接参与《黑神话》的开发工作,但是却在这类电子游戏的开发过程中发挥了至关重要的作用,比如给它们分发游戏许可证等。
和美欧日不同,在过去20多年间,中国的主流舆论对电子游戏产业一直是比较排斥的,很多人都主张以“保护年轻人身心健康”为由限制甚至是打压电子游戏的发展。这使得中国错过了美欧日的游戏主机大发展的年代,也让中国的游戏开发行业和世界先进水平越拉越远。
从某种程度上讲,在中国,电子游戏直到今天也仍然是一个受到严格管制的行业,没有政府核批的官方许可,你是不能面向中国内地市场公开销售的。中国的游戏许可证非常难以获取,而《黑神话》能够获得,本就说明它已经是获得了中国政府认可的优秀作品。

要点10:但是,随着时代的发展,中国人现在开始变得越来越自信了,对待电子游戏产业的态度也不再像以前的敌视了。过去许多限制电子游戏开发的政策现在逐渐得到了放宽,拜这股改革的春风所赐,很多现象级的中国游戏开始如雨后春笋般冒出。比如“游戏科学”的《黑神话》,比如米哈游的《原神》。
提到《原神》,布林克霍夫对它的焦虑心甚至比对《黑神话》的还重。因为《黑神话》现在还没发售,不管现在大家有多好看,它发售之后的销量和口碑如何眼下都还是未知数。而《原神》则不同,它推出到现在已经有很长时间了,而且这么些年来一直都很成功,纵观美欧日也没有同级别的竞争对手能对其构成威胁的。
国外很多年轻一代之前对中国文化本来也是不感冒的,但是因为玩了《原神》,所以现在个个都开始成了“精神中国人”,以穿带有中国传统元素的民族服饰为荣、会主动去了解中国的历史和古典美学,开始学普通话和学写中文,甚至是跑到中国来游山玩水,给中国贡献GDP。这种通过游戏文化消费来拉动实体产业的产业链在过去一直都是美欧日的转述,而现在,中国人也学会了。
要点11:提到《原神》,布林克霍夫在他的文章里不无感慨地表示,这款2020年发售的中国手游虽然是借鉴日本任天堂的《塞尔达传说》系列游戏开发出来的,但是就传播的热度和广度而已,它已经做到了青出于蓝胜于蓝。美国的国民级游戏《堡垒之夜》完全不是《原神》的对手,后者刚推出的第一年就以35亿美元的收入击败了《堡垒之夜》。事实已经证明了,只要中国人肯下功夫,做出一款比美国更受欢迎、更吸金的游戏来完全不是问题。

除了巨大的商业成功之外,《原神》在政治上也给中国带来了一笔宝贵的财富。在《原神》的游戏世界观里,米哈游将中国塑造成了一个“世外桃源”般的国家,这给广大西方玩家的三观造成了巨大的冲击,因为《原神》里描绘的中国和BBC、CNN还有路透社们报道中完全不一样,前者值得人们的热爱,而后者则会引发人们的恐惧。就现在来看,很显然,《原神》里的中国,要远比BBC报道中的中国更受西方年轻人欢迎。

要点12:2021年至2022年,中国商务部将米哈游列入了中国文化出口重点企业和重点项目清单。这说明中国政府也意识到了大力发展电子游戏产业所能带来的巨大的潜在好处,只要你玩过《原神》,而且能够接受游戏里头的世界观设定,那么你对现实中的中国就是再差也不会差到哪儿去。至少,不管怎么说,中国都不是西方媒体所渲染的那种国家,它既不封闭,也不落后,恰恰相反,中国是一个现代化水平非常高的国家,同时在文化领域也有很高的造诣。

要点13:提到《原神》,布林克霍夫将它的成功的部分原因归功于我们早年限制电子游戏的政策和氛围。他认为,正是因为中国官方和家长对游戏主机的不感冒,所以迫使中国的游戏开发商不得不把精力纷纷集中到手机上,开发手机游戏。手机的机能固然是不能和主机还有电脑比,但胜在普及度足够高,而且使用方便。
开发手游对中国的游戏开发者来说原本是一场宛如长征般的无奈冒险,然而最终却意外地给中国游戏行业打开了一扇通往新世界的大门。尽管中国游戏行业的整体水平至今仍不能和美欧日相提并论,但在手机游戏这块,中国绝对当得起一句“遥遥领先”的评价。

本文来自网络,不代表索书苑博客立场,转载请注明出处:https://www.suoshuyuan.com/6382.html