1996年5月,日本光荣公司将正在开发的《提督之决断3》交给了天津公司进行汉化制作。
在制作过程中,因发现有大量甲级战犯东条英机以及日本占领中国各大城市的特写画面,梁广明、高原、郭海京、祁巍四名中国员工愤然拍案而起。
在向光荣公司抗议无果后,这些中国员工选择了离职,并向大众公开。
那一年,辞职的民族气节挑起了全国人民的愤怒,形成了舆论上的围剿,最终,光荣放弃了《提督之决断3》的中文版,第四代也在没有出现中国城市。

也是从这一年开始,原本对中国青少年有着极大影响力的日本光荣,再也无法继续施加影响力了。
很少有人注意到,这一年是很关键的时间点,中国七八十年代出生的精日分子很多,但是96年之后,男性精日基本就变得越来越少了,直到WTO之后中国开放音像市场,精美逐步取代了精日。
在政事堂看来,无论是精日还是精美,都不应该被扣帽子,没有谁是天生就喜欢别的国家和文明,都是被入侵的意识形态所影响。
譬如很多人看完肖申克的救赎,就会带入追求自由、对抗制度等左翼的理想,看完阿甘正传,就会带入爱国、信仰基督、回归家庭等右翼的理想。
安迪的每一铲子,阿甘的每一步小跑,都会给观众们代入感,大家也都会幻想着成为丹中尉和瑞德,去追随阿甘和安迪,不断加深自由主义或者保守主义的思想钢印。

而相比于影视作品的代入感,游戏的沉浸感带来的意识形态入侵更加强烈。
就像二战类游戏中如果选择日本作为主角,由于人口、资源和工业产能的不足,为了取得与美国最终决战的胜利,既需要军国主义对内榨取战争资本,也需要尽快的侵华掠夺战争资源。
因此,无论是日本人还是中国人,游戏玩得越深入,越想要赢,就越会从内心深处认可日本的军国主义路线,认为侵华与大屠杀都是正确的,认为东条英机这样的甲级战犯做得对。
甚至他们不会后悔挑起战争,而是后悔战争挑起的太晚了,玩游戏的过程中就不自觉的去参拜了靖国神社。
这就是一些“夹私货”游戏的可怕之初。

这就像替哥们出主意追女神的过程中很容易也被女神圈粉那样,在不自觉替日本人思考的过程中,也会慢慢的“精日”,并在共同的战斗过程中建立革命友情。
尤其是在年少三观还没有形成的时候,游戏的沉浸感很容易深刻影响青少年的意识形态。
毕竟,十岁左右的孩子大约是看不懂肖申克救赎和阿甘正传,但是王者荣耀英雄联盟什么的,都可以玩起来贼溜了。
同理,美国在千禧年之后,能够将耗资巨大的反恐战争持续打了十几年,有一个关键件的点就是90年代电脑游戏对青少年意识形态的影响,使得他们愿意牺牲奉献自己,为全世界压迫的人民打破禁锢寻求自由。

